Cyberpunk 2077 и Starfield, хотя и относятся к жанру экшен-RPG с видом от первого лица, стремятся достичь совершенно разных целей. Несмотря на это, некоторые геймеры стали использовать тайтл CDPR, чтобы подчеркнуть, как космическая Starfield от Bethesda может казаться устаревшей в определенных моментах.
Комментируя твит, в котором говорится, что движок Creation Engine виноват в отставших от современных стандартов ощущений в Starfield, старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс предложил несколько интересных мыслей, подчеркивая, что способ, которым Starfield обрабатывает кинематографические моменты, не связан с движком, а с инструментами и дизайном.
Хотя в Starfield есть сцены, поставленные более тонко, большинство из них имеют множество различных переменных из-за огромной свободы, которую предоставляет игра, и создание аналогичных сцен с тем же кинематографическим стилем, что и в Cyberpunk 2077, с учетом всех переменных, заняло бы у Bethesda целую вечность, так как CDPR потребовались буквальные годы для создания каждой основной сцены для игры.
Вместо стремления к более кинематографическому ощущению, разработчики Starfield сделали то, что у них получается лучше всего, поскольку не каждая функция в каждой игре может быть выполнена на одном уровне. Разработчикам в конечном итоге приходится делать выбор и решать, как использовать свои ресурсы для достижения своих целей.
…я не специалист по движкам и имею лишь небольшой опыт работы с Creation Kit. Так что если программист с таким опытом захочет меня поправить, добро пожаловать. Но я не вижу причин, по которым они не могли бы сделать что-то более сложное, если бы захотели и имели нужные инструменты.
Они делают некоторые сцены, которые поставлены более тонко, например, первая встреча с Constellation, некоторые последовательности квестов и так далее. Но у них гораздо больше сцен с постоянно меняющимся составом персонажей и огромным количеством возможных локаций.
Каждая основная сцена в 2077 занимала буквальные годы. В Starfield я могу сделать предложение около 10 различным NPC, и я могу сделать это на любой из тысячи различных планет — если все делать на нашем уровне, то разработка займет бесконечность.
Вместо этого Bethesda вкладывает свои ресурсы в предоставление максимальной свободы игрокам. Они просто вкладывают свое время во что-то другое, и это круто. Вы можете хотеть, чтобы их сцены были более кинематографическими или что-то в этом роде, и это справедливо, но нужно понимать, какова будет цена.
Это как говорить, что Baldur’s Gate 3 должна получить DLC, чтобы добавить режим реального времени или, что каждая RPG должна предложить игровые и повествовательные возможности BG3, при этом сводя все к «движку». Это невежественно, и я не говорю это просто, чтобы раскритикоать.
Но не каждая игра может получить совершенно все хотелки. Нельзя создать игру, в которой каждая функция выполнена на том же уровне, что и лучшие примеры из жанра. Но самое главное — это имеет очень мало общего с движком.
Как отметил старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077, Bethesda никогда не была известна поразительными кинематографическими RPG, поэтому никто не должен удивляться, увидев, что они продолжают сосредотачиваться на свободе в Starfield.
CDPR, с другой стороны, повысила свой кинематографический подход до нового уровня с расширением Phantom Liberty, которое предлагает одну из самых захватывающих повествовательных линий последних времен.