Отсутствие четкого видения, недостаток персонала и «мультиплеер для всех» — расследование Джейсона Шрайера о разработке Redfall — Игровой мир

PC

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал ожидаемое многими расследование разработки Redfall от Arkane Austin (Prey). Репортер пообщался с дюжиной разработчиков, которые поведали об отсутствии четкого видения и постоянной текучке кадров.

  • Разработка Redfall стартовала в 2018 года — в тот момент, когда ZeniMax очень нужны были деньги, поэтому она просила свои студии делать сервисные игры; в частности, компания просила разработчиков включить в свои тайтлы микротранзакции

  • Шрайер отмечает, что хоть ZeniMax и не требовала от студий таких ходов, все же впоследствии были выпущены Fallout 76, DOOM Etertnal и Wolfenstein: Youngblood с элементами игр-сервисов

  • После провала Prey подразделение Arkane в Остине хотело выпустить игру с расчетом на широкую публику — отсюда и появилась идея кооп-игры про борьбу с вампирами и покупкой косметики за реальные деньги

  • Харви Смит и Рикардо Баре (директора Redfall) продвигали идею игры как «мультиплеерная игра в стиле Arkane» — многих сотрудников смущало, как можно поместить иммерсив сим в пузырь сетевой игры

  • Подчиненные Смита и Баре говорят, что оба были вдохновлены идеей Redfall, но в процессе производства стало понятно, что у игры нет четкого видения — боссы ссылались на Far Cry и Borderlands, от чего сотрудники не понимали, чего от них хотят

  • Шрайер пишет, что на протяжении всей разработки фундаментальное противоречие между дизайном одиночной и многопользовательской игры оставалось нерешенным

  • На провал Redfall также повлияла нехватка сотрудников в Arkane Austin — в офисе работало менее 100 человек, что достаточно для игры уровня Prey, но мало для конкуренции с условными Fornite и Destiny

  • Не помогли даже пришедшие на помощь сторонние студии типа Roundhouse Studios (бывшая Human Head)

  • Настроения в Arkane во время разработки Redfall была упаднические — ветераны, не желавшие работать над игрой такого типа, уходили

  • К концу разработки Redfall из Arkane Austin ушло порядка 70% разработчиков, которые участвовали в создании Prey — набрать новых сотрудников оказалось большим вызовом, поскольку ZeniMax платит ниже среднего по рынку

  • Потенциальные соискатели отказывались от работы, поскольку Arkane не могла им объяснить суть Redfall из-за боязни утечек (игра на тот момент не была анонсирована)

  • Arkane Austin искала сотрудников с опытом работы над сетевыми играми, но резюме оставляли в основном желающие работать над одиночными иммерсив симами

  • После сделки Microsoft и ZeniMax сотрудники в Arkane Austin надеялись, что первая отменит Redfall или позволит перезапустить игру в формате одиночной игры — как известно, Microsoft не влезает в процессы, поэтому ничего не изменилось

  • Ближе к концу разработки Харви Смит и Рикардо Баре успокаивали персонал, что игра станет значительно лучше, когда будет готов финальный арт и исправлены баги, директора обещали в конце «магию Arkane» (по аналогии с «магией BioWare»)

  • Многие сотрудники, видевшие Redfall в 2021 году, были шокированы тем, что она никак не изменилась к финальной версии

  • Первые три года разработки в Redfall планировался внутриигровой магазин — спорный элемент убрали только в 2021 году

  • С момента релиза Redfall в начале мая студия Arkane Austin не выпустила какого-либо заявления или крупного патча. Поддержки 60 FPS на Xbox Series X|S в шутере до сих пор не появилось.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *