Alan Wake 2 наконец-то вышла. В ней есть всё: потрясающий стиль, одни из лучших графических решений, крепкий сюжет и геймплей. Как и оригинал, Alan Wake 2 выделяется на фоне других игр. Но почему после такого успеха первой части и его быстрого восхождения к культовому статусу разработка продолжения заняла столько времени?
В разговоре с VG247 креативный директор Сэм Лейк рассказывает:
Мы планировали сразу же приступить к разработке продолжения после первой игры. У нас даже были идеи относительно того, чем могла бы стать Alan Wake 3! Но индустрия меняется, и приоритеты издателей сместились. Получить финансирование было невозможно, так как не было интереса к продолжению [Alan Wake] в формате одиночной игры.»
Сразу после выпуска Alan Wake игровая индустрия переживала бум мультиплеерных игр. EA заявила, что одиночные игры умирают, именно в тот год, когда вышла Alan Wake. А ветеран индустрии Марк Черни на GDC в 2011 году сказал, что одиночные игры исчезнут через три года, и это мнение оставило за собой след. Годы шли, и студии утверждали, что выпуск традиционных одиночны игр становится экономически неоправданным. Мультиплеерные игры и контент с микротранзакциями были слишком соблазнительными.
Эта необычная ситуация привела разработчиков к созданию совершенно новой игры, оставив Alan Wake в тени.
Это толкнуло нас к Quantum Break. В то время Microsoft активно интересовалась лайв-экшенами. Мы предложили формат для Alan Wake 2; моя идея заключалась в том, чтобы делать лайв-экшен эпизоды между игровыми эпизодами. Им это понравилось… но, похоже, только это и понравилось.
Так что мы разработали новый концепт. Я обратился к своему архиву идей, и одна из них была связана с путешествием во времени. Но к тому времени стало ясно, что из-за перемены приоритетов невозможно заключить сделку с издателем без передачи им прав на IP. С самого начала было ясно, что Quantum Break будет принадлежать Microsoft, и мы не хотели потерять права на Alan Wake.
И правильно сделали. Успешный запуск Alan Wake 2 доказал, что Лейк был прав, желая сохранить права на игру. А технические достижения игры, такие как дизайн звука, захват движений и графика, внесли значительный вклад в её успех.
Графика всегда важна. Микко Киннунен — наш креативный руководитель, и я обожаю с ним работать. Мы черпали вдохновение в стилизованном арт-хаусном хорроре. Современные методы фотографии, такие как фотосъемка в темноте, добавляют этот слой стилизации, особенно в сверхъестественных моментах Alan Wake 2. Мне действительно нравится, как можно переключаться между мирами и пространствами в головах. Такой переход был бы невозможен на прошлых поколениях железа.
Что касается будущего Remedy и Alan Wake, то все очень даже позитивно. Кроме того команда работает над Control 2 и ремейками Max Payne.