Genshin Impact — игра, явно столкнувшаяся с кризисом идентичности. Она хочет быть как одиночной RPG, так и условно-бесплатным сервисом. В большинстве случаев ей удается сохранить баланс между этими направлениями. Несмотря на то, что у Genshin Impact много общего с мобильными ролевыми гача-играми, здесь нет микротранзакций, которые фактически мешают наслаждаться игровым процессом. Ее огромный и увлекательный открытый мир в нашем распоряжении. Мы можем исследовать и посещать любое место. Здесь достаточно способов получения премиум-валюты, позволяющей купить десятки лутбоксов и получить новых могущественных персонажей.
Источник публикации: PCGamer
Первые 40 часов предоставляют достаточно удовольствия, но добравшись до эндгейма мы сталкиваемся с одной особенностью всех бесплатных проектов, которая совершенно не мотивирует на продолжение.
Головой об стену
Проблема связана с первородной смолой. Если ранее играли в мобильные игры, то сразу поймете, что она отражает систему выносливости, определяющую, сколько и что вы можете выполнить за день. Но в Genshin Impact эта система работает немного тоньше.
Подобно многим другим RPG с открытым миром, в Genshin Impact вы постепенно накапливаете множество материалов для улучшения различных аспектов персонажей и их снаряжения. Случайные квесты, сундуки и боссы, встреченные в открытом мире, зачастую вознаграждают, к примеру, картами опыта, которые могут быть потрачены на повышение уровня персонажа. Но на рангах 20, 40 и 60 этим персонажам требуются дополнительные ресурсы, которые можно раздобыть выполняя определенные действия. Только так можно продолжить прокачку и преодолеть отмеченный порог. Аналогичная ситуация и с оружием.
Все это существенно ограничивает первородная смола. Подобно вышеупомянутым системам выносливости в мобильных играх, смола — своего рода регенерирующийся ресурс. Только потратив эту смолу, вы сможете получить хорошую награду в подземельях или с элитных боссов. К примеру, убив босса-дракона Двалина, чтобы открыть выпавший из него сундук потребуется 60 единиц первородной смолы. Максимальный запас смолы — 120 единиц, и регенерируется он в полном объеме в течение 16 часов. Помимо этих многочисленных действий первородная смола толком больше и не нужна.
Поначалу первородная смола практически не волнует, поскольку ее доля в огромной экосистеме исследований и сюжетных квестов была мизерной. Свой ежедневный запас смолы достаточно тратить на выполнение новых сюжетных квестов и исследование чудесной территории Ли Юэ и Мондштадта. Когда она заканчивалась, никаких серьезных препятствий не возникало, поскольку всегда хватало занятий.
Но спустя 40 часов все изменилось. Даже без изучения каждого камня, за четыре десятка часов открывается изрядная часть карты, а большая часть квестов уже выполнена. Тут внимание смещается на усиление персонажей, оптимизацию их билдов и выполнение чрезвычайно сложны задач, таких как «Спиральная бездна» — особый данжен, сложность которого возрастает по мере того, как продвигаешься вглубь.
Для этого нужны карты опыта, повышающие уровни героев, множество материалов, используемых для улучшения, и много моры — внутриигровой валюты, расходуемой всякий раз на повышение уровня персонажей или улучшение снаряжения. Проблема в том, что все эти вещи требуют многократного выполнения определенных действий (гринда), которые потребляют первородную смолу. При этом нет способа увеличить лимит или ускорить ее восстановление.
В отличие от обычных современных MMO, где подземелья обычно занимают от 30 до 60 минут, большинство действий, связанных с первородной смолой, занимают не более 5 минут. Конкретный расход смол зависит от награды — если решаешь заработать немного денег уничтожением каких-то стандартных мобов, придется потратить 20 единиц смолы, но за еженедельных боссов приходится отваливать по 60 порций. Проблема в том, что независимо от того, как и куда тратишь смолу, ее запас разлетится буквально за 20 минут. А когда смолы нет, то и делать в игре нечего. Остается дожидаться ее перезарядки.
Это произошло постепенно, но в течение нескольких дней игровой процесс переходит от многочасовой игры по вечерам к логину 1-2 раза в день по 15 минут, только для того, чтобы потратить свою смолу и, возможно, выполнить доступные ежедневные или еженедельные квесты.
Расстраивает то, что Genshin Impact вызывает желание играть дальше, но первородная смола мешает получать наслаждение от игры. Гипотетически можно вложить реальные деньги на смолу, но ее стоимость возрастает с каждой следующей покупкой. И цена взлетает мгновенно. Покупая максимальное количество смолы придется тратить по $10 в день — и это просто для того, чтобы получить желаемую добычу. Можно просто так убивать боссов, но в таком случае без смолы ничего ценного не получишь. Если, конечно, не раскошелиться. И это ужасная трата.
Среди условно-бесплатных игр достаточно проектов, которые настолько хороши, что на них не страшно потратить реальные деньги, но вид микротранзакций Genshin Impact в эндгейме скорее отталкивает, поскольку он чересчур эфемерный. Это не покупка нового крутого скина (или даже не шанс его получения из лутбокса), не постоянный апгрейд, а просто легкий путь к тому, что так или иначе можно получить. Genshin Impact вызывает желание поддержки, но явно не через трату денег на столь непрактичные приобретения.
Все это кажется бессмысленным. Поскольку Genshin Impact — не полноценная MMO, сложно оправдать такой эндгейм-контент. Практически все остальные аспекты позволяют расслабиться и наслаждаться игрой. Да и нет смысла в принуждении игроков разбивать свой день на короткие 15-минутные сессии вместо того, чтобы они имели возможность играть, сколько хочеться.
Отказ от смолы — не обязательно универсальное решение. Даже World of Warcraft использует некоторые ограничения на то, как быстро игроки могут получать добычу. Но в Genshin Impact хотелось бы видеть более адекватную систему, использующую время и энергию. Free-to-play MMO Black Desert Online имеет схожую систему выносливости, за исключением того, что игроки могут увеличивать лимит множеством разных способов, просто играя (или даже вкладывая реальные деньги), что создает отдельную модель для прогресса.
Но если MiHoYo не внесет серьезных изменений в работу первородной смолы, желание играть в Genshin Impact может быстро пропасть. Вместо того чтобы играть, как нам вздумается, теперь мы вынуждены придерживаться непривычной схемы: вход в игру утром для того, чтобы потратить смолу, а затем повторный сеанс вечером, чтобы сделать то же самое. И так день за днем. При всей любви к Genshin Impact, ее эндгейм превращает игру в обязательство — а у нас и так в жизни хватает ответственности.
Если вы читаете это и еще не начали играть в Genshin Impact, не стоит вычеркивать ее из своего списка. Она стала приятным сюрпризом в этом сложном году. Но будьте осторожны, поскольку наступит момент эндгейма, когда гринд может стать бессмысленным и беспощадным.